ゲーセンで遊んでいるゲームについて 機動戦士ガンダムvs.シリーズ

ゲーセンで遊んでいるゲームについて・・・「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」③ガンダムバーサスが2周年らしい

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はいどうも俺僕です!今回はゲーセンで遊んでいるゲームについてということで、「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」について書いていきます!今回はその中でも「ガンダムバーサス」についてです!

機動戦士ガンダム vs.シリーズについてはこれまでの記事で語っているのでそちらを参照ください。

ガンダムバーサスは、機動戦士ガンダム vs.シリーズの中で家庭版のゲームとしては一応最新作になります。2017年ん7月にPS4で発売されました。ただ系譜としては独自の展開をしていて、ゲームセンターで稼働しているEXVSシリーズとは別派生扱いになります。土台のシステムはEXVSシリーズを踏襲していますが、所々独自のシステムがあります。ただ現在稼働しているエクストリームバーサス2はガンダムバーサスの要素を踏襲している部分もあるので、繋がりは結構あったりします。

そんなガンダムバーサスですが、家庭版最新作であるにも関わらず評価が凄く低いです。詳しくはアマゾンのレビュー等を見て欲しいのですが、その理由として言われているのがまさにそのガンダムバーサス独自で新たに追加された目玉でもあるシステムにあります。EXVSシリーズと一線を画す要素が2つあり、まず一つは「ブーストダイブ」と呼ばれるシステムです。

このブーストダイブはEXVSシリーズにおける所謂「降りテク」と呼ばれるものに相当します。降りテクというのは一定のアクションをした時に自然落下することができる仕様でありテクニックであり、このゲームは着地ゲーと呼ばれる程いかに安全に着地をするかがゲームの肝となってくる部分なのですが、EXVSシリーズだとこの降りテクが特定の機体の特定の行動でしか使えなかったのが、ガンダムバーサスでは全ての機体の全てのアクションで降りテクをすることができるようになっています。このことがゲームのテンポを物凄く悪くしています。どんな機体でも安全に着地をすることができるようになるので、読み合いが難しくなりました。するとジリ貧になるというか、ゲームの展開が膠着状態が続くようになります。また、機体によって降りてくの恩恵を大いに受ける機体と対して恩恵が享受できない機体との差が生まれたこともバランスを悪くしています。この為このゲームは盛んにブーストダイブ=降りてくがピョンピョン行われることからバッタゲーとも揶揄されています。モンハンの操虫棍みたいなものですね(笑)

これまで降りテクが無かった機体も降りテクができるようになるというのは確かに斬新ではあったのですが、如何せんあまりにもバランス調整がお粗末でした。もし上手い具合にこのシステムを調整して更に活かせるようになっていたら恐らくこのゲームの評価はガラリと変わっていたでしょう。

そしてもう一つが「ストライカー」と呼ばれるシステムです。これは所謂EXVSシリーズにおけるアシストに相当します。アシストというのは、その機体に固有の援護機体を召喚、使役しているようなものです。援護射撃をしてくれる物がほとんどですが、中にはバリアを張ってガードしてくれたり攻撃とは別の援護をしてくれるものもあります。そんなアシストですが、ガンダムバーサスでは全て廃止され、替わりにストライカーと呼ばれるシステムが導入されました。アシストもストライカーもほぼ同じなのですが、違いとしては、アシストは何回でも使えるものだったのが、ストライカーには回数制限があります。またアシストも機体のコマンドに割り振られた一種の武装のような扱いなので、ストライカーが導入されたことでそれまでアシスト呼び出しに使われた武装欄が一つ空いたことで別の武装やアクションが追加されることになりました。その新規武装やアクションがエクストリームバーサス2に引き継がれています

ブーストダイブと同じく、それまでアシストを持ち合わせていない機体でもストライカーとしてアシストが付与されたことで戦略に幅が出たという意味ではこれまた斬新であり一見良いように思えるのですが、これまたゲームバランスの調整が杜撰で、例えばシリーズ毎にそのシリーズのストライカーしか選べないみたいにすればまだ作品毎の独自性が出て良かったのですが、どの作品のどの機体であってもあらゆる全てのストライカーを選ぶことができます。そして一番問題なのが、壊れ性能を持つストライカーと産廃オワコン性能のストライカーでは後者を選ぶ訳がありません。なので皆が同じストライカーを選ぶようになり、選択の猶予がなくなりワンパターンになってしまいました。そしてもう一つ問題がなのがこのストライカーの攻撃はちょっとだけディレイして攻撃を開始するので、例えば相手の格闘攻撃を食らう寸前にストライカーを呼び出しておけば、カウンターパンチとして相手の攻撃をカットしてくれます。相手からしたらせっかく攻撃を入れたのにストライカーによって後出しジャンケン的な反則攻撃を食らったら非常にストレスになります。このあたりの調整をしっかりしてくれていればこれまた評価がガラリと変わっていたと思うのですが、いかんせんストライカーの数が多すぎて途中までは何度かアップデートがあったものの結局最後は調整を諦めてしまったみたいですね。

この二つの新たな要素が、このガンダムバーサスというゲームの評価を致命的に悪くしている原因になっています。ただこの二つの要素が寧ろ目玉でありガンダムバーサスらしさでもあるので、これらが無くなったら普通のEXVSシリーズになるだけなんですけどね(笑)まぁでもユーザーとしてはこのようなシステムはいらないから、結局EXVSシリーズの家庭版のフルブーストに継ぐ正当な後継作品をやりたいというのが本音なのでしょうね(笑)

他にもシリーズ初めて3on3が導入されていたり、色々な要素はあるのですが、ぶっちゃけ空気なのでここでは紹介しません(笑)下の動画でもガンダムバーサスが失敗した理由が細く語られているので興味ある人はみてください。

そんなガンダムバーサスですが今年の7月で2周年を迎えました。もはやクソゲーとして不名誉な形で有名になってしまいましたが、マンネリ化したシリーズに一石を投じようとしたその挑戦の試みの姿勢は評価しても良いのではないかと思います。本当にゲーム(特にオンラインゲーム)はゲームバランスの調整が命と言っても過言では無いので、調整次第では本当に化けた可能性のゲームであったと思います。

ガンダムバーサスはEXVSシリーズとは別派生扱いなので、つまり今後ガンダムバーサス2が発売される可能性は0ではないということです。またフルブーストみたく追加DLコンテンツの配信が全て終わったと思いきや、急にまた追加アップデートファイルの配信が始まるといった可能性もあり得なくはないので、いずれにせよ、

早く家庭版の新作出してくれ!!!

という言葉で今回の記事は締めたいと思います。それではまた別の記事でお会いしましょう!!

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